Google C++ 代码风格入门

 

前言

这篇文章是针对像我一样非科班的编程爱好者,写着C style的C++代码但是想了解一些代码规范。这里摘抄了一些我认为平时用的到的、不涉及C++高级特性的Google代码风格规定,以供想快速了解的同学参考。 当然你也可以通过点击Google C++ 风格指南来了解到完整的风格指南。

Google代码风格窥探

(注:Google的C++文件的后缀名通常为.cc)

头文件

define 保护

所有头文件都应该使用 #define 来防止头文件被多重包含, 命名格式当是: <PROJECT>_<PATH>_<FILE>_H_ .

为保证唯一性, 头文件的命名应该基于所在项目源代码树的全路径. 例如, 项目 foo 中的头文件 foo/src/bar/baz.h 可按如下方式保护:

  #ifndef FOO_BAR_BAZ_H_
  #define FOO_BAR_BAZ_H_
  ...
  #endif // FOO_BAR_BAZ_H_

内联函数

只有当函数只有 10 行甚至更少时才将其定义为内联函数.

一个较为合理的经验准则是, 不要内联超过 10 行的函数. 谨慎对待析构函数, 析构函数往往比其表面看起来要更长, 因为有隐含的成员和基类析构函数被调用!

另一个实用的经验准则: 内联那些包含循环或 switch 语句的函数常常是得不偿失 (除非在大多数情况下, 这些循环或 switch 语句从不被执行).

#include 的路径及顺序

使用标准的头文件包含顺序可增强可读性, 避免隐藏依赖: 相关头文件, C 库, C++ 库, 其他库的 .h, 本项目内的 .h.

举例来说,倘若dir/foo.ccdir/foo_test.cc的主要作用是实现或测试 dir2/foo2.h 的功能, foo.cc中包含头文件的次序如下:

  1. dir2/foo2.h (优先位置, 详情如下)
  2. C 系统文件
  3. C++ 系统文件
  4. 其他库的 .h 文件
  5. 本项目内 .h 文件

这种优先的顺序排序保证当 dir2/foo2.h 遗漏某些必要的库时, dir/foo.ccdir/foo_test.cc 的构建会立刻中止。因此这一条规则保证维护这些文件的人们首先看到构建中止的消息而不是维护其他包的人们。

(注:大意就是说,按照这个顺序当foo2.h遗漏库时会第一时间报错,但如果把其他头文件放在前面,则报错时优先报其他头文件的遗漏库的信息。)

作用域

命名空间

鼓励在 .cc 文件内使用匿名命名空间或 static 声明. 使用具名的命名空间时, 其名称可基于项目名或相对路径. 禁止使用 using 指示(using-directive)。禁止使用内联命名空间(inline namespace)。

定义:命名空间将全局作用域细分为独立的, 具名的作用域, 可有效防止全局作用域的命名冲突.

结论:根据下文将要提到的策略合理使用命名空间.

  • 遵守 命名空间命名 中的规则。
  • 像之前的几个例子中一样,在命名空间的最后注释出命名空间的名字。
  • 用命名空间把文件包含, gflags 的声明/定义, 以及类的前置声明以外的整个源文件封装起来, 以区别于其它命名空间。
  • 不要在头文件中使用 命名空间别名 除非显式标记内部命名空间使用。因为任何在头文件中引入的命名空间都会成为公开API的一部分。
    // 在 .cc 中使用别名缩短常用的命名空间
    namespace baz = ::foo::bar::baz;
    
  • 不应该使用 using 指示 引入整个命名空间的标识符号。
    // 禁止 —— 污染命名空间
    using namespace foo;
    

非成员函数、静态成员函数和全局函数

使用静态成员函数或命名空间内的非成员函数, 尽量不要用裸的全局函数. 将一系列函数直接置于命名空间中,不要用类的静态方法模拟出命名空间的效果,类的静态方法应当和类的实例或静态数据紧密相关.

有时, 把函数的定义同类的实例脱钩是有益的, 甚至是必要的. 这样的函数可以被定义成静态成员, 或是非成员函数. 非成员函数不应依赖于外部变量, 应尽量置于某个命名空间内. 相比单纯为了封装若干不共享任何静态数据的静态成员函数而创建类, 不如使用 命名空间 。举例而言,对于头文件 myproject/foo_bar.h , 应当使用

namespace myproject {
namespace foo_bar {
void Function1();
void Function2();
}  // namespace foo_bar
}  // namespace myproject
namespace myproject {
class FooBar {
 public:
  static void Function1();
  static void Function2();
};
}  // namespace myproject

局部变量

将函数变量尽可能置于最小作用域内, 并在变量声明时进行初始化.

C++ 允许在函数的任何位置声明变量. 我们提倡在尽可能小的作用域中声明变量, 离第一次使用越近越好. 这使得代码浏览者更容易定位变量声明的位置, 了解变量的类型和初始值. 特别是,应使用初始化的方式替代声明再赋值, 比如:

int i;
i = f(); // 坏——初始化和声明分离
int j = g(); // 好——初始化时声明
vector<int> v;
v.push_back(1); // 用花括号初始化更好
v.push_back(2);
vector<int> v = {1, 2}; // 好——v 一开始就初始化

属于 if, while 和 for 语句的变量应当在这些语句中正常地声明,这样子这些变量的作用域就被限制在这些语句中了,举例而言:

while (const char* p = strchr(str, '/')) str = p + 1;

warining: 有一个例外, 如果变量是一个对象, 每次进入作用域都要调用其构造函数, 每次退出作用域都要调用其析构函数. 这会导致效率降低.

// 低效的实现
for (int i = 0; i < 1000000; ++i) {
    Foo f;                  // 构造函数和析构函数分别调用 1000000 次!
    f.DoSomething(i);
}

在循环作用域外面声明这类变量要高效的多:

Foo f;                      // 构造函数和析构函数只调用 1 次
for (int i = 0; i < 1000000; ++i) {
    f.DoSomething(i);
}

结构体VS类

总述:仅当只有数据成员时使用 struct, 其它一概使用 class.

运算符重载

总述:除少数特定环境外, 不要重载运算符. 也不要创建用户定义字面量.

定义:C++ 允许用户通过使用 operator 关键字 对内建运算符进行重载定义 , 只要其中一个参数是用户定义的类型. operator 关键字还允许用户使用 operator”“ 定义新的字面运算符, 并且定义类型转换函数, 例如 operator bool().

结论:只有在意义明显, 不会出现奇怪的行为并且与对应的内建运算符的行为一致时才定义重载运算符. 例如, 要作为位或或逻辑或来使用, 而不是作为 shell 中的管道.

存取控制

总述:将 所有 数据成员声明为 private, 除非是 static const 类型成员 (遵循 常量命名规则). 处于技术上的原因, 在使用 Google Test 时我们允许测试固件类中的数据成员为 protected.

声明顺序

总述:将相似的声明放在一起, 将 public 部分放在最前.

说明:类定义一般应以 public: 开始, 后跟 protected:, 最后是 private:. 省略空部分.

在各个部分中, 建议将类似的声明放在一起, 并且建议以如下的顺序: 类型 (包括 typedef, using 和嵌套的结构体与类), 常量, 工厂函数, 构造函数, 赋值运算符, 析构函数, 其它函数, 数据成员.

不要将大段的函数定义内联在类定义中. 通常,只有那些普通的, 或性能关键且短小的函数可以内联在类定义中. 参见 内联函数 一节.

函数

参数顺序

总述:函数的参数顺序为: 输入参数在先, 后跟输出参数.

说明:C/C++ 中的函数参数或者是函数的输入, 或者是函数的输出, 或兼而有之. 输入参数通常是值参或 const 引用, 输出参数或输入/输出参数则一般为非 const 指针. 在排列参数顺序时, 将所有的输入参数置于输出参数之前. 特别要注意, 在加入新参数时不要因为它们是新参数就置于参数列表最后, 而是仍然要按照前述的规则, 即将新的输入参数也置于输出参数之前.

这并非一个硬性规定. 输入/输出参数 (通常是类或结构体) 让这个问题变得复杂. 并且, 有时候为了其他函数保持一致, 你可能不得不有所变通.

编写简短的参数

总述

我们倾向于编写简短, 凝练的函数.

说明

我们承认长函数有时是合理的, 因此并不硬性限制函数的长度. 如果函数超过 40 行, 可以思索一下能不能在不影响程序结构的前提下对其进行分割.

即使一个长函数现在工作的非常好, 一旦有人对其修改, 有可能出现新的问题, 甚至导致难以发现的 bug. 使函数尽量简短, 以便于他人阅读和修改代码.

在处理代码时, 你可能会发现复杂的长函数. 不要害怕修改现有代码: 如果证实这些代码使用 / 调试起来很困难, 或者你只需要使用其中的一小段代码, 考虑将其分割为更加简短并易于管理的若干函数.

引用参数

总述

所有按引用传递的参数必须加上 const.

定义

在 C 语言中, 如果函数需要修改变量的值, 参数必须为指针, 如 int foo(int *pval). 在 C++ 中, 函数还可以声明为引用参数: int foo(int &val).

结论

函数参数列表中, 所有引用参数都必须是 const:

void Foo(const string &in, string *out);

事实上这在 Google Code 是一个硬性约定: 输入参数是值参或 const 引用, 输出参数为指针. 输入参数可以是 const 指针, 但决不能是非 const 的引用参数, 除非特殊要求, 比如 swap().

有时候, 在输入形参中用 const T* 指针比 const T& 更明智. 比如:

  • 可能会传递空指针.
  • 函数要把指针或对地址的引用赋值给输入形参.

总而言之, 大多时候输入形参往往是 const T&. 若用 const T* 则说明输入另有处理. 所以若要使用 const T*, 则应给出相应的理由, 否则会使得读者感到迷惑.

函数重载

总述

若要使用函数重载, 则必须能让读者一看调用点就胸有成竹, 而不用花心思猜测调用的重载函数到底是哪一种. 这一规则也适用于构造函数.

结论

如果打算重载一个函数, 可以试试改在函数名里加上参数信息. 例如, 用 AppendString()AppendInt() 等, 而不是一口气重载多个 Append(). 如果重载函数的目的是为了支持不同数量的同一类型参数, 则优先考虑使用 std::vector 以便使用者可以用 列表初始化 指定参数.

缺省参数

总述

只允许在非虚函数中使用缺省参数, 且必须保证缺省参数的值始终一致. 缺省参数与 函数重载 遵循同样的规则. 一般情况下建议使用函数重载, 尤其是在缺省函数带来的可读性提升不能弥补下文中所提到的缺点的情况下.

其他C++特性

类型转换

使用 C++ 的类型转换, 如 static_cast<>(). 不要使用 int y = (int)xint y = int(x) 等转换方式;

定义:

C++ 采用了有别于 C 的类型转换机制, 对转换操作进行归类.

结论:

不要使用 C 风格类型转换. 而应该使用 C++ 风格.

  • 用 static_cast 替代 C 风格的值转换, 或某个类指针需要明确的向上转换为父类指针时.
  • 用 const_cast 去掉 const 限定符.
  • 用 reinterpret_cast 指针类型和整型或其它指针之间进行不安全的相互转换. 仅在你对所做一切了然于心时使用.

总述

只在记录日志时使用流.

结论

不要使用流, 除非是日志接口需要. 使用 printf 之类的代替.

使用流还有很多利弊, 但代码一致性胜过一切. 不要在代码中使用流.

前置自增和自减

总述

对于迭代器和其他模板对象使用前缀形式 (++i) 的自增, 自减运算符.

优点

不考虑返回值的话, 前置自增 (++i) 通常要比后置自增 (i++) 效率更高. 因为后置自增 (或自减) 需要对表达式的值 i 进行一次拷贝. 如果 i 是迭代器或其他非数值类型, 拷贝的代价是比较大的. 既然两种自增方式实现的功能一样, 为什么不总是使用前置自增呢?

缺点 在 C 开发中, 当表达式的值未被使用时, 传统的做法是使用后置自增, 特别是在 for 循环中. 有些人觉得后置自增更加易懂, 因为这很像自然语言, 主语 (i) 在谓语动词 (++) 前.

结论:

对简单数值 (非对象), 两种都无所谓. 对迭代器和模板类型, 使用前置自增 (自减).

const 用法

总述

我们强烈建议你在任何可能的情况下都要使用 const. 此外有时改用 C++11 推出的 constexpr 更好。

结论

const 变量, 数据成员, 函数和参数为编译时类型检测增加了一层保障; 便于尽早发现错误. 因此, 我们强烈建议在任何可能的情况下使用 const:

  • 如果函数不会修改传你入的引用或指针类型参数, 该参数应声明为 const.
  • 尽可能将函数声明为 const. 访问函数应该总是 const. 其他不会修改任何数据成员, 未调用非 const 函数, 不会返回数据成员非 const 指针或引用的函数也应该声明成 const.
  • 如果数据成员在对象构造之后不再发生变化, 可将其定义为 const.

  • 然而, 也不要发了疯似的使用 const. 像 const int * const * const x; 就有些过了, 虽然它非常精确的描述了常量 x. 关注真正有帮助意义的信息: 前面的例子写成 const int** x 就够了.

  • 关键字 mutable 可以使用, 但是在多线程中是不安全的, 使用时首先要考虑线程安全.

const 的位置:

  • 有人喜欢 int const *foo 形式, 不喜欢 const int* foo, 他们认为前者更一致因此可读性也更好: 遵循了 const 总位于其描述的对象之后的原则. 但是一致性原则不适用于此, “不要过度使用” 的声明可以取消大部分你原本想保持的一致性. 将 const 放在前面才更易读, 因为在自然语言中形容词 (const) 是在名词 (int) 之前.

  • 这是说, 我们提倡但不强制 const 在前. 但要保持代码的一致性! (Yang.Y 注: 也就是不要在一些地方把 const 写在类型前面, 在其他地方又写在后面, 确定一种写法, 然后保持一致.)

整形

总述

C++ 内建整型中, 仅使用 int. 如果程序中需要不同大小的变量, 可以使用 中长度精确的整型, 如 int16_t.如果您的变量可能不小于 2^31 (2GiB), 就用 64 位变量比如 int64_t. 此外要留意,哪怕您的值并不会超出 int 所能够表示的范围,在计算过程中也可能会溢出。所以拿不准时,干脆用更大的类型。

结论

不要使用 uint32_t 等无符号整型, 除非你是在表示一个位组而不是一个数值, 或是你需要定义二进制补码溢出. 尤其是不要为了指出数值永不会为负, 而使用无符号类型. 相反, 你应该使用断言来保护数据.

预处理宏

总述

使用宏时要非常谨慎, 尽量以内联函数, 枚举和常量代替之.

值得庆幸的是, C++ 中, 宏不像在 C 中那么必不可少. 以往用宏展开性能关键的代码, 现在可以用内联函数替代. 用宏表示常量可被 const 变量代替. 用宏 “缩写” 长变量名可被引用代替. 用宏进行条件编译… 这个, 千万别这么做, 会令测试更加痛苦 (#define 防止头文件重包含当然是个特例).

下面给出的用法模式可以避免使用宏带来的问题; 如果你要宏, 尽可能遵守:

  • 不要在 .h 文件中定义宏.
  • 在马上要使用时才进行 #define, 使用后要立即 #undef.
  • 不要只是对已经存在的宏使用#undef,选择一个不会冲突的名称;
  • 不要试图使用展开后会导致 C++ 构造不稳定的宏, 不然也至少要附上文档说明其行为.
  • 不要用 ## 处理函数,类和变量的名字。

0,nullptr和NULL

总述

整数用 0, 实数用 0.0, 指针用 nullptr 或 NULL, 字符 (串) 用 ‘\0’.

整数用 0, 实数用 0.0, 这一点是毫无争议的.

对于指针 (地址值), 到底是用 0, NULL 还是 nullptr. C++11 项目用 nullptr; C++03 项目则用 NULL, 毕竟它看起来像指针。实际上,一些 C++ 编译器对 NULL 的定义比较特殊,可以输出有用的警告,特别是 sizeof(NULL) 就和 sizeof(0) 不一样。

字符 (串) 用 ‘\0’, 不仅类型正确而且可读性好.

auto

用 auto 绕过烦琐的类型名,只要可读性好就继续用,别用在局部变量之外的地方。

结论:

auto 只能用在局部变量里用。别用在文件作用域变量,命名空间作用域变量和类数据成员里。永远别列表初始化 auto 变量。

auto 还可以和 C++11 特性「尾置返回类型(trailing return type)」一起用,不过后者只能用在 lambda 表达式里。

命名约定

通用命名规则

总述

函数命名, 变量命名, 文件命名要有描述性; 少用缩写.

说明

尽可能使用描述性的命名, 别心疼空间, 毕竟相比之下让代码易于新读者理解更重要. 不要用只有项目开发者能理解的缩写, 也不要通过砍掉几个字母来缩写单词.

int price_count_reader;    // 无缩写
int num_errors;            // "num" 是一个常见的写法
int num_dns_connections;   // 人人都知道 "DNS" 是什么
int n;                     // 毫无意义.
int nerr;                  // 含糊不清的缩写.
int n_comp_conns;          // 含糊不清的缩写.
int wgc_connections;       // 只有贵团队知道是什么意思.
int pc_reader;             // "pc" 有太多可能的解释了.
int cstmr_id;              // 删减了若干字母.

文件命名

总述

文件名要全部小写, 可以包含下划线 (_) 或连字符 (-), 依照项目的约定. 如果没有约定, 那么 “_” 更好.

说明

可接受的文件命名示例:

  • my_useful_class.cc
  • my-useful-class.cc
  • myusefulclass.cc
  • myusefulclass_test.cc // _unittest 和 _regtest 已弃用.

C++ 文件要以 .cc 结尾, 头文件以 .h 结尾. 专门插入文本的文件则以 .inc 结尾, 参见 头文件自足.

不要使用已经存在于 /usr/include 下的文件名 (Yang.Y 注: 即编译器搜索系统头文件的路径), 如 db.h.

通常应尽量让文件名更加明确. http_server_logs.h 就比 logs.h 要好. 定义类时文件名一般成对出现, 如 foo_bar.h 和 foo_bar.cc, 对应于类 FooBar.

内联函数必须放在 .h 文件中. 如果内联函数比较短, 就直接放在 .h 中.

类型命名

总述

类型名称的每个单词首字母均大写, 不包含下划线: MyExcitingClass, MyExcitingEnum.

说明

所有类型命名 —— 类, 结构体, 类型定义 (typedef), 枚举, 类型模板参数 —— 均使用相同约定, 即以大写字母开始, 每个单词首字母均大写, 不包含下划线. 例如:

// 类和结构体
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...

// 类型定义
typedef hash_map<UrlTableProperties *, string> PropertiesMap;

// using 别名
using PropertiesMap = hash_map<UrlTableProperties *, string>;

// 枚举
enum UrlTableErrors { ...

变量命名

7.4. 变量命名

总述

变量 (包括函数参数) 和数据成员名一律小写, 单词之间用下划线连接. 类的成员变量以下划线结尾, 但结构体的就不用, 如: a_local_variable, a_struct_data_member, a_class_data_member_.

说明

普通变量命名

举例:

string table_name;  // 好 - 用下划线.
string tablename;   // 好 - 全小写.
string tableName;  // 差 - 混合大小写

类数据成员

不管是静态的还是非静态的, 类数据成员都可以和普通变量一样, 但要接下划线.

class TableInfo {
  ...
 private:
  string table_name_;  // 好 - 后加下划线.
  string tablename_;   // 好.
  static Pool<TableInfo>* pool_;  // 好.
};

结构体变量

不管是静态的还是非静态的, 结构体数据成员都可以和普通变量一样, 不用像类那样接下划线:

struct UrlTableProperties {
  string name;
  int num_entries;
  static Pool<UrlTableProperties>* pool;
};

常量命名

总述

声明为 constexpr 或 const 的变量, 或在程序运行期间其值始终保持不变的, 命名时以 “k” 开头, 大小写混合. 例如:

const int kDaysInAWeek = 7;

函数命名

总述

常规函数使用大小写混合, 取值和设值函数则要求与变量名匹配: MyExcitingFunction(), MyExcitingMethod(), my_exciting_member_variable(), set_my_exciting_member_variable().

说明

一般来说, 函数名的每个单词首字母大写 (即 “驼峰变量名” 或 “帕斯卡变量名”), 没有下划线. 对于首字母缩写的单词, 更倾向于将它们视作一个单词进行首字母大写 (例如, 写作 StartRpc() 而非 StartRPC()).

取值和设值函数的命名与变量一致. 一般来说它们的名称与实际的成员变量对应, 但并不强制要求. 例如 int count() 与 void set_count(int count).

注释

注释虽然写起来很痛苦, 但对保证代码可读性至关重要. 下面的规则描述了如何注释以及在哪儿注释. 当然也要记住: 注释固然很重要, 但最好的代码应当本身就是文档. 有意义的类型名和变量名, 要远胜过要用注释解释的含糊不清的名字.

你写的注释是给代码读者看的, 也就是下一个需要理解你的代码的人. 所以慷慨些吧, 下一个读者可能就是你!

注释风格

总述

使用 // 或 /* */, 统一就好.

说明

// 或 /* */ 都可以; 但 // 更 常用. 要在如何注释及注释风格上确保统一.

#### 文件注释

总述

在每一个文件开头加入版权公告.

文件注释描述了该文件的内容. 如果一个文件只声明, 或实现, 或测试了一个对象, 并且这个对象已经在它的声明处进行了详细的注释, 那么就没必要再加上文件注释. 除此之外的其他文件都需要文件注释.

说明

法律公告和作者信息

每个文件都应该包含许可证引用. 为项目选择合适的许可证版本.(比如, Apache 2.0, BSD, LGPL, GPL)

如果你对原始作者的文件做了重大修改, 请考虑删除原作者信息.

文件内容

如果一个 .h 文件声明了多个概念, 则文件注释应当对文件的内容做一个大致的说明, 同时说明各概念之间的联系. 一个一到两行的文件注释就足够了, 对于每个概念的详细文档应当放在各个概念中, 而不是文件注释中.

不要在 .h 和 .cc 之间复制注释, 这样的注释偏离了注释的实际意义.

类注释

总述

每个类的定义都要附带一份注释, 描述类的功能和用法, 除非它的功能相当明显.

// Iterates over the contents of a GargantuanTable.
// Example:
//    GargantuanTableIterator* iter = table->NewIterator();
//    for (iter->Seek("foo"); !iter->done(); iter->Next()) {
//      process(iter->key(), iter->value());
//    }
//    delete iter;
class GargantuanTableIterator {
  ...
};

函数注释

总述

函数声明处的注释描述函数功能; 定义处的注释描述函数实现.

说明

函数声明

基本上每个函数声明处前都应当加上注释, 描述函数的功能和用途. 只有在函数的功能简单而明显时才能省略这些注释(例如, 简单的取值和设值函数). 注释使用叙述式 (“Opens the file”) 而非指令式 (“Open the file”); 注释只是为了描述函数, 而不是命令函数做什么. 通常, 注释不会描述函数如何工作. 那是函数定义部分的事情.

函数声明处注释的内容:

  • 函数的输入输出.
  • 对类成员函数而言: 函数调用期间对象是否需要保持引用参数, 是否会释放这些参数.
  • 函数是否分配了必须由调用者释放的空间.
  • 参数是否可以为空指针.
  • 是否存在函数使用上的性能隐患.
  • 如果函数是可重入的, 其同步前提是什么?

举例如下:

// Returns an iterator for this table.  It is the client's
// responsibility to delete the iterator when it is done with it,
// and it must not use the iterator once the GargantuanTable object
// on which the iterator was created has been deleted.
//
// The iterator is initially positioned at the beginning of the table.
//
// This method is equivalent to:
//    Iterator* iter = table->NewIterator();
//    iter->Seek("");
//    return iter;
// If you are going to immediately seek to another place in the
// returned iterator, it will be faster to use NewIterator()
// and avoid the extra seek.
Iterator* GetIterator() const;

但也要避免罗罗嗦嗦, 或者对显而易见的内容进行说明. 下面的注释就没有必要加上 “否则返回 false”, 因为已经暗含其中了:

// Returns true if the table cannot hold any more entries.
bool IsTableFull();

注释函数重载时, 注释的重点应该是函数中被重载的部分, 而不是简单的重复被重载的函数的注释. 多数情况下, 函数重载不需要额外的文档, 因此也没有必要加上注释.

注释构造/析构函数时, 切记读代码的人知道构造/析构函数的功能, 所以 “销毁这一对象” 这样的注释是没有意义的. 你应当注明的是注明构造函数对参数做了什么 (例如, 是否取得指针所有权) 以及析构函数清理了什么. 如果都是些无关紧要的内容, 直接省掉注释. 析构函数前没有注释是很正常的.

函数定义

如果函数的实现过程中用到了很巧妙的方式, 那么在函数定义处应当加上解释性的注释. 例如, 你所使用的编程技巧, 实现的大致步骤, 或解释如此实现的理由. 举个例子, 你可以说明为什么函数的前半部分要加锁而后半部分不需要.

不要 从 .h 文件或其他地方的函数声明处直接复制注释. 简要重述函数功能是可以的, 但注释重点要放在如何实现上.

实现注释

总述

对于代码中巧妙的, 晦涩的, 有趣的, 重要的地方加以注释.

TODO注释

总述

对那些临时的, 短期的解决方案, 或已经够好但仍不完美的代码使用 TODO 注释.

TODO 注释要使用全大写的字符串 TODO, 在随后的圆括号里写上你的名字, 邮件地址, bug ID, 或其它身份标识和与这一 TODO 相关的 issue. 主要目的是让添加注释的人 (也是可以请求提供更多细节的人) 可根据规范的 TODO 格式进行查找. 添加 TODO 注释并不意味着你要自己来修正, 因此当你加上带有姓名的 TODO 时, 一般都是写上自己的名字.

// TODO(kl@gmail.com): Use a "*" here for concatenation operator.
// TODO(Zeke) change this to use relations.
// TODO(bug 12345): remove the "Last visitors" feature

如果加 TODO 是为了在 “将来某一天做某事”, 可以附上一个非常明确的时间 “Fix by November 2005”), 或者一个明确的事项 (“Remove this code when all clients can handle XML responses.”).

格式

行长度

总述

每一行代码字符数不超过 80.

我们也认识到这条规则是有争议的, 但很多已有代码都遵照这一规则, 因此我们感觉一致性更重要.

结论

80 个字符是最大值.

如果无法在不伤害易读性的条件下进行断行, 那么注释行可以超过 80 个字符, 这样可以方便复制粘贴. 例如, 带有命令示例或 URL 的行可以超过 80 个字符.

包含长路径的 #include 语句可以超出80列.

头文件保护可以无视该原则.

空格还是制表位

总述

只使用空格, 每次缩进 2 个空格.

说明

我们使用空格缩进. 不要在代码中使用制表符. 你应该设置编辑器将制表符转为空格.

指针和引用表达式

总述

句点或箭头前后不要有空格. 指针/地址操作符 (*, &) 之后不能有空格.

说明

下面是指针和引用表达式的正确使用范例:

x = *p;
p = &x;
x = r.y;
x = r->y;

规则特例

不要使用 #pragma once; 而应该使用 Google 的头文件保护规则. 头文件保护的路径应该相对于项目根目录 (Yang.Y 注: 如 #ifndef SRC_DIR_BAR_H_, 参考 #define 保护 一节).

结束语

运用常识和判断力, 并且 保持一致.

编辑代码时, 花点时间看看项目中的其它代码, 并熟悉其风格. 如果其它代码中 if 语句使用空格, 那么你也要使用. 如果其中的注释用星号 (*) 围成一个盒子状, 那么你同样要这么做.

风格指南的重点在于提供一个通用的编程规范, 这样大家可以把精力集中在实现内容而不是表现形式上. 我们展示的是一个总体的的风格规范, 但局部风格也很重要, 如果你在一个文件中新加的代码和原有代码风格相去甚远, 这就破坏了文件本身的整体美观, 也让打乱读者在阅读代码时的节奏, 所以要尽量避免.

好了, 关于编码风格写的够多了; 代码本身才更有趣. 尽情享受吧!